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costales -> crítica
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- Creatividad Apple
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Render de costales de cemento. Ojalá me puedan dar su retro..
http://www.worx3d.com/movies/cementos.mov (2.3 MB)
1.09 Millones de polígonos
software: EIAS 5.5, Silo.
saludos
Joel
14 Respuestas
Joel, pues muy padre tu animacion, en mi particular opinion, me parece que los costales estan bien, de seguro habra gente que ni note que es animacion estan muy pasables, y lo que me parece dificil fue la realizacion del bulto con esa apariencia acartonado, creo que por ahi batallaste mucho, supongo que esa textura no se encuentra facilmente, me gusto el paning de la camara y que hayas puesto el fondo fuera de foco le da mas realizmo y te compraria la idea que lo filmaron en un foro jeje.. Por mi parte esta de pelos ese trabajo, lo noto muy pro y creo que esta para pasarlo como comercial de tele...felicidades viejo..
salu2
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Maquero... :) bueno, hubiera estado mejor pedirles la crítica antes de hacer el setup en el software de animación, para de esa manera no tener que trabajar doble en correcciones. Pero creo que salió suficientemente bien. Ojalá les guste a los clientes, esa es la prueba de fuego :P
Stage13..
gracias, de agradezco el comentario. En realidad la textura no fue díficil, porque use una combinación de shaders de Electric Image y texturas de Photoshop e Illustrator. Así como está me salió a la primera (que no es lo común jajaja), y me gustó.
El panning.. aunque es sólo animar la cámara, ahi lo importante es visualizar como se va a ver. Ahi si hice varias pruebas.
La corta profundidad de campo (fuera de foco), eso es algo muy padre, porque en Electric Image se hace de la siguiente manera:
Primero, haces tu render normal, sin efecto de profundidad de campo. Simplemente rendereas normal. Después, cambias el formato de rendereo. Normalmente en EIAS el formato es uno de dos: Quicktime, o el formato nativo de EIAS que se llama Image (compatible con Quicktime). Pero en la siguiente pasada, en lugar de renderizar a Quicktime o Image, renderizas a un formato que se llama Planer Z-Depth. Este renderizado es rapidísimo, la G5 se tarda alrededor de 0.5 segundos por cuadro. Después esto lo metes al After Effects, el cual detecta automáticamente el renderizado Planer Z-Depth. Entonces le agregas el plugin Depth of Field (Effects>3D Channel>Depth of Field) y modificas los parámetros del filtro a tu gusto. Tienes un SUPER control de que cantidad de blur quieres, donde empieza, que rango tiene, etc. Lo que en otros programas de 3D tarda siglos, con EIAS y AE es rapidísimo y automático. After Effects, desde sus inicios, reconoce los formatos nativos de EIAS, porque en aquel entonces las 2 compañías hicieron tratos.
bueno, saludos y gracias de nuevo!
Joel
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costales
Joel, me quedo nada mas una par de preguntas en el tintero..jeje..Me gustaria saber mas o menos cuanto tiempo te tardaste en realizar dicha animacion, veo que es mas largo en tiempo.. supongo lo cortaste por el tamano, cuanto tiempo necesito tu mac para renderear, y respecto a la creatividad....como estuvo, te presentaron un story board, lo manejaste con una agencia de publicidad o directamente les presentaste tu diseno.
Creo que seria interesante el saber el proceso que llevaste para realizar tu animacion tanto como los tiempo de entrega que te comprometiste. Eso nos ayuda mas a saber buscar tiempos de entrega para los clientes y poder comprometerse en presentarles ideas (animadas), que de igual forma seria interesante saber como lo cobras..por hora de chamba, como diseno? Y hasta que punto tienes derechos sobre tu animacion aun asi ya te la hayan comprado..bueno espero haberme explicado ya que ando de prisa pero no queria dejar estas dudas para despues..
salu2 8O
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Bueno, no ha sido tan formal como lo ves. La cuestión es que ésta y otras animaciones son parte de un video de aproximadamente 14 minutos, el cual lleva partes de video, mucha animación 2D y fotos. De hecho nos falta ir a grabar en 3 o 4 locaciones, y no nos han dado todo el material para terminar.
El tiempo comprometido para entregar la totalidad del video era de 1 semana SI teníamos todo el material disponible, pero no ha sido así, ya llevamos 2 semanas y creo que se va a llevar una semana más. Esta animación la armé en aproximadamente de 5 a 7 horas, desde modelado hasta el setup en el programa de animación (posicionamiento, iluminación, texturas, etc). El render principal se llevó unas 3 horas, usando los 2 procesadores de la G5 (se puede elegir usar 1 o los 2 en el EIAS, espero que las próximas G5 traigan 4!).. El render para la profundidad de campo se llevó unos minutos, menos de 15 minutos, no tomé el tiempo final, pero fué muy rápido, usando 1 procesador (usar los 2 resulta contraproducente en renders tan rápidos).
Somos un equipo de 3 personas. Uno de ellos está armando la edición y los gráficos 2D. El me pidió que hiciera animaciones, porque tenemos poco material para los 14 minutos, así que en realidad el 3D no fué un pedido específico del cliente. Lo bueno de ésto, es que siendo nuestro primer trabajo para este cliente, creo que el darles 3D, cuando no estaba incluido en la cotización (sólo los logos estaban incluidos) les va a dejar una buena impresión. Es un poco peligroso, ya que se pueden mal acostumbrar, pero con esta empresa tan renombrada, pues decidimos jugarla así. Preferimos en este caso, que nos sigan dando trabajo, todo el que podamos hacer, aunque sea a precios relativamente bajos.
En un trabajo de producción (trabajo comercial, que vendes) es muy importante cuando haces 3D los siguientes puntos, según lo veo yo:
1) saber usar el software. No importa si usas Maya o usas Carrara, o EIAS, o Lightwave o algún programa patito. Lo importante es visualizar lo que te están pidiendo, e inmediatamente saber COMO lo vas a hacer. Es importante no perder el tiempo investigando de que manera te puede salir. Afortunadamente para mí, ya conozco mis programas casi casi al 100%. Me piden algo y lo visualizo, y sé como lo voy a hacer. Es super importante para que puedas dar tiempos de entrega realistas.
2) Que el software y la computadora sean rápidos. Aún que uno sepa usar el software, si el programa tarda días en hacer un render, estás a merced de su desempeño. El EIAS tiene uno de los renderers mas rápidos del mercado. Más rápido incluso que el Cinema. Es una maravilla que pueda distribuir los renders entre los 2 procesadores de la G5, además de incluir más máquinas en la red si es necesario (pc's y macs) sin costo extra (en cuanto a licencias).
3) Storyboard. Generalmente es super importante, para que no haya retrabajos. Que tanto el cliente y tú esten en el mismo canal y tengamos una idea clara. En este caso, no hubo storyboard, la animación es muy sencilla y fue hecha al puro 'feeling' jeje.. De hecho hice otra versión que a mis compañeros les gustó más, aunque a mí no tanto (por eso no la he mostrado aquí). Las 2 se van a usar. Pero el storyboard es crucial. Ahorita estamos viendo hacer un comercial para TV, que es sólo 3D. Es del mouse que hice, que probablemente ya viste (está en mi página). Ahí definitivamente me voy a guiar por el storyboard.
4) Librerías. Es super importante tener tus librerías de texturas, materiales, bumps, reflection maps, etc. Es un ahorro de tiempo.
Este trabajo está siendo manejado directamente con el cliente. Pero otros trabajos son a través de agencias. El del mouse, por ejemplo, es con una agencia.
Nosotros cotizamos por proyecto, no por horas de trabajo, o por segundo de animación. Hace poco una empresa grande nos pidió que le cotizaramos una animación 3D, por segundo. Les dijimos que preferíamos hacerlo por proyecto. Nos pidieron las 2. Por segundo les salía carísima, porque la animación duraba varios minutos. Por proyecto, les salía a un precio razonable, porque nosotros tenemos conciencia de la trasendencia del proyecto. Obviamente siempre preferimos hacer una cotización 'realista' y hacer el trabajo, que darnos nuestro taco y decir, mira, esta es la tablita de precios, y al final nada de nada. Es muy probable que nos den el trabajo.
No quiero decir con esto que somos barateros, porque no lo somos (hemos rechazado trabajos porque quieren pagar muy poco), pero hasta ahora creo que es mejor estudiar cada caso, proyecto por proyecto, antes de ponerle un número. Yo siento que nosotros hemos estado dando muy buena calidad. Más que nada por mis compañeros, que llevan años en el medio y saben sus super trucos (en edición, en 2D, en efectos, etc). Así que creo que no podemos aceptar trabajos con precios demasiado bajos, proque no podríamos entregar la calidad que queremos empezar a sembrar como nuestro distintivo. Pero tampoco estamos cerrados a negociaciones.
Se me psasaba. En cuanto a derechos sobre las animaciones, y en general sobre nuestros trabajos. Obviamente viste la marca, el logotipo de la empresa en la animación. No podría venderla más adelante, o hacer uso comercial de ella sin meterme en una broncota legal. PERO... generalmente uno tiene el derecho de mostrar el trabajo como parte del portafolio, a menos que el cliente te solicite que no lo hagas. Esto generalmente se dá cuando el trabajo muestra información sensible de la empresa. Pero es formal el asunto. Te hacen firmar acuerdos de confidencialidad. Mientras que no pase esto, el trabajo se puede mostrar como parte del portafolio.
Yo prefiero, en el caso de comerciales de TV por ejemplo, no mostrarlo a nadie (salvo a mi esposa, o amistades que me visiten en mi casa u oficina) antes de que salga al aire. Una vez en el aire, me doy la libertad de mostrarlo si quiero, por internet o como sea. Nadie me pide esto, pero pues mas vale prevenir que lamentar, no?
bueno.. saludos y a tus órdenes
Joel
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